25w19a #
Changes #
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Die Toleranzgrenze für Projektile ändert sich nun mit der Zeit
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Der Nebel wurde für eine verbesserte atmosphärische Perspektive optimiert


- Es wird nun nebliger, wenn es regnet


Projectile Targeting #
- Projektile haben jetzt eine Zieltoleranzspanne, die sich mit der Zeit ändert
- Bisher hatten alle Geschosse eine feste Zieltoleranzspanne von 0,3 Blöcken.
- Jetzt haben alle Geschosse in den ersten zwei Ticks ihres Fluges keinen Spielraum.
- Danach vergrößert sich die Zieltoleranz um 0,05 Blöcke pro Tick, bis sie die vorherige Toleranz von 0,3 Blöcken erreicht.
- Dies ermöglicht eine bessere Präzision in der Nähe des schießenden Spielers oder Entitys, während gleichzeitig ein gewisser Spielraum für Kollisionen bleibt, wenn das Projektil weiter entfernt ist
Technical Changes #
- Die Data Pack version ist nun 76
- –quickPlaySingleplayer kann nun ohne identifier verwendet werden, um die zuletzt gespielte Welt zu starten
Data Pack Version 76 #
- Das Scale Attribute für den Happy Ghast hat jetzt eine Grenze von 1,0
Entity Data #
tnt #
- Die Entität, die das TNT ausgelöst hat, wird jetzt in einem optionalen owner field gespeichert (UUID der lebenden Entität)
vex #
- Der Besitzer eines Vex wird jetzt in einem optionalen owner field gespeichert (UUID von Mob)
Resource Pack Version 60 #
- Panorama-Texturen müssen nun alle die gleiche Größe haben und quadratisch sein
- Die Geräusche für den “Dried Ghast” Block wurden geändert
UI Sprites #
- Der Mob-Effect-Atlas wurde entfernt, und die Sprites im Ordner textures/mob_effect/ sind nun im GUI-Atlas enthalten
- Das bedeutet, dass Mob-Effect-Sprites jetzt die GUI-Sprite-Skalierungseigenschaften unterstützen.
Shaders & Post-process Effects #
Shader fog changes #
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Der Nebel ist jetzt in environmental und render-distance-based aufgeteilt.
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Zuvor waren diese beiden Konzepte in denselben Uniformen vermischt
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Umgebungsnebel soll die „Nebelbildung“ der Umgebung darstellen, in der sich der Spieler befindet: Lava, Wasser und jetzt auch Atmosphäre
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Renderdistanz-Nebel soll den Rand des sichtbaren Terrains verdunkeln
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Umgebungsnebel verwendet eine sphärische Distanz, um seine Intensität zu bestimmen, Renderdistanznebel verwendet eine zylindrische Distanz
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Der resultierende Nebelwert für einen beliebigen Vertex ist das Maximum aus beiden
Fog Uniform Block #
- FogStart wurde in FogRenderDistanceStart umbenannt und stellt nun die Renderdistanz für den Nebelanfang dar.
- FogEnd wurde in FogRenderDistanceEnd umbenannt und stellt nun das Ende des Nebels in Renderdistanz dar.
- FogEnvironmentalStart ist neu und stellt den Beginn des umgebungsbasierten Nebels dar
- FogEnvironmentalEnd ist neu und stellt das Ende des umgebungsbasierten Nebels dar.
- FogShape wurde entfernt. Renderdistanz-Nebel ist jetzt zylindrisch und Umgebungsnebel ist sphärisch
Sound Events #
- block.dried_ghast.hit wurde entfernt