25w19a · Custom Changelog      
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25w19a

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Changes
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  • Die Toleranzgrenze für Projektile ändert sich nun mit der Zeit

  • Der Nebel wurde für eine verbesserte atmosphärische Perspektive optimiert

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  • Es wird nun nebliger, wenn es regnet

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Projectile Targeting
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  • Projektile haben jetzt eine Zieltoleranzspanne, die sich mit der Zeit ändert
    • Bisher hatten alle Geschosse eine feste Zieltoleranzspanne von 0,3 Blöcken.
    • Jetzt haben alle Geschosse in den ersten zwei Ticks ihres Fluges keinen Spielraum.
    • Danach vergrößert sich die Zieltoleranz um 0,05 Blöcke pro Tick, bis sie die vorherige Toleranz von 0,3 Blöcken erreicht.
    • Dies ermöglicht eine bessere Präzision in der Nähe des schießenden Spielers oder Entitys, während gleichzeitig ein gewisser Spielraum für Kollisionen bleibt, wenn das Projektil weiter entfernt ist

Technical Changes
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  • Die Data Pack version ist nun 76
  • –quickPlaySingleplayer kann nun ohne identifier verwendet werden, um die zuletzt gespielte Welt zu starten

Data Pack Version 76
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  • Das Scale Attribute für den Happy Ghast hat jetzt eine Grenze von 1,0

Entity Data
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tnt
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  • Die Entität, die das TNT ausgelöst hat, wird jetzt in einem optionalen owner field gespeichert (UUID der lebenden Entität)

vex
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  • Der Besitzer eines Vex wird jetzt in einem optionalen owner field gespeichert (UUID von Mob)

Resource Pack Version 60
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  • Panorama-Texturen müssen nun alle die gleiche Größe haben und quadratisch sein
  • Die Geräusche für den “Dried Ghast” Block wurden geändert

UI Sprites
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  • Der Mob-Effect-Atlas wurde entfernt, und die Sprites im Ordner textures/mob_effect/ sind nun im GUI-Atlas enthalten
    • Das bedeutet, dass Mob-Effect-Sprites jetzt die GUI-Sprite-Skalierungseigenschaften unterstützen.

Shaders & Post-process Effects
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Shader fog changes
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  • Der Nebel ist jetzt in environmental und render-distance-based aufgeteilt.

  • Zuvor waren diese beiden Konzepte in denselben Uniformen vermischt

  • Umgebungsnebel soll die „Nebelbildung“ der Umgebung darstellen, in der sich der Spieler befindet: Lava, Wasser und jetzt auch Atmosphäre

  • Renderdistanz-Nebel soll den Rand des sichtbaren Terrains verdunkeln

  • Umgebungsnebel verwendet eine sphärische Distanz, um seine Intensität zu bestimmen, Renderdistanznebel verwendet eine zylindrische Distanz

  • Der resultierende Nebelwert für einen beliebigen Vertex ist das Maximum aus beiden

Fog Uniform Block
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  • FogStart wurde in FogRenderDistanceStart umbenannt und stellt nun die Renderdistanz für den Nebelanfang dar.
  • FogEnd wurde in FogRenderDistanceEnd umbenannt und stellt nun das Ende des Nebels in Renderdistanz dar.
  • FogEnvironmentalStart ist neu und stellt den Beginn des umgebungsbasierten Nebels dar
  • FogEnvironmentalEnd ist neu und stellt das Ende des umgebungsbasierten Nebels dar.
  • FogShape wurde entfernt. Renderdistanz-Nebel ist jetzt zylindrisch und Umgebungsnebel ist sphärisch

Sound Events
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  • block.dried_ghast.hit wurde entfernt